Прохождения инстов ! - Форум
Воскресенье, 2016-12-11, 4:49 PM
Приветствую Вас Нубчик | RSS
SITE LOGO
Главная | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: TommyWoW 
Форум » World Of Warcraft » WOW » Прохождения инстов !
Прохождения инстов !
TommyWoWДата: Четверг, 2007-03-15, 7:30 PM | Сообщение # 1
Босс Всей Хуйни
Группа: Администраторы
Сообщений: 223
Репутация: 2
Статус: Offline
Zul'Gurub

Zul’Gurub - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В Zul’Gurub работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня.

К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в Zul'Gurub в этом ещё будет шанс убедиться.
Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в Zul'Gurub все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.

Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и Большую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами.

Сложности и к чему готовиться
Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд, если за ними не проследить.

Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.

Основная сложность на боссах Zul'Gurub, как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности рейда; любого босса в Zul'Gurub может положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен чёрт.

Однако стоит помнить, что главная ценность Zul'Gurub - в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов Zul'Gurub до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в Zul'Gurub, можно посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч.

Что может помочь
Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также не надо засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС - малина.

Outdoor. Почти вся территория Zul'Gurub, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.

Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.

Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.

Лут и репутация. По сравнению с МС, в Zul'Gurub падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой-то материальный стимул к вайпам в Zul'Gurub, без которых прохождение новых боссов малореально.

Свободный вход. Для входа в Zul'Gurub не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.

Порядок прохождения инста и сложность боссов | наверх
Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда - зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке Мышь-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змеи и Блудлорда.

Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):

Босс-Змея

Босс-Раптор (Блудлорд)

Босс-Мышь

Босс-Паук

Босс-Пантера

Босс-Тигр

Hakkar (Хаккар проще всех имхо, но его всё равно нельзя раньше убить)

HeZul’Guruber

Примерный состав рейда Zul'Gurub
Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.

Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете.

Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра.

Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше.

Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в Zul'Gurub в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов.

В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ.

В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта уровня 55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр.

Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

(группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.

(группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок

(группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид

(группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок
Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

Треш-мобы
Практически вся фауна Zul'Gurub может быть выведена из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на трэше - кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях. Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные.

В целом стандартный Zul'Gurub - пулл должен выглядеть примерно так:

Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.

Маги-роги-друиды разбирают цели без марки, которые они выведут из строя. Оптимально сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.

По команде лидера, МТ, или просто по готовности всех кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами:

Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.

Пулл магами-друидами; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.

Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ; к тому же минус овца в течении айс-блока как минимум.

Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.

При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ.

При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в Zul'Gurub, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.

Гуманоиды
Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи.

Gurubashi Axe Thrower. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают вертеться, нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании; радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько трупиков рейду обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам также сбивать вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется; вертушку она остановит, и это главное.

Hakkari Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства - массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, раZul’Gurubоняет игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами, патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём; станим и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов.

Hakkari Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд; проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не должны щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность - после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение, которое сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд 5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на хилеров: после убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с большой вероятностью привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт, движется оно очень медленно.

Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду.

Gurubashi Berserker.

Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя, аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить этих мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо бить группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо либо сначала убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы патруль не доставал. Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или падению в воду; шамам - ставить треморы.

Gurubashi Blood Drinker.

Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении хитов менее 50% он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго, практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть у всего рейда.

Hakkari Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой; единственная существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы; при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее ставят поизон-клин-тотемы.

Gurubashi Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока проиходит в направление, куда он стоит спиной.

Hakkari Shadowcaster. Встречаются в основном на направлении босса-Паука. Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе, если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное держать моба в стороне от рейда.

Hakkari Blood Priest.

Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться. Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее 50%.

Змеи
Razzashi Adder

Razzashi Cobra

Razzashi Serpent

Razzashi Adder

По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды змеек имеют два эффекта:

усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд;

конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы - поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.

Мыши
Gurubashi Bat Rider

Bloodseeker Bat

Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей, потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно оторвать пару-тройку мышей на шаманов чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот на 90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро снимать.

Пауки
Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита; очень быстро бегает. Опасности сам по себе не представляет; единственная сложность в том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю группу мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к выпуливанию патруля уже в группе мобов.

Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности; умеет отравлять игроков.

Razzashi Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в последнюю очередь.

Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по 4-6 мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за исключением добивания "детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как пьяные и иногда падают с ног.

В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях, изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется отключить эту опцию при входе в Zul'Gurub.

Тигры, пантеры, рапторы, крокодилы
Razzashi Raptor

Zulian Crocolisk

Zulian Cub. Не элитный моб.

Zulian Panther

Zulian Tiger

Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала живность.

Птички
Водятся только в пирамиде Хаккара.

Son of Hakkar.

Слабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого долгоиграющего яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется.

Soulflayer.

Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и снимает по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом. Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также это свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба.

Рыбки
В водоёмах Zul'Gurub водятся разнообразные агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в воду.

Сообщение отредактировал TommyWoW - Четверг, 2007-03-15, 7:46 PM
 
TommyWoWДата: Четверг, 2007-03-15, 7:35 PM | Сообщение # 2
Босс Всей Хуйни
Группа: Администраторы
Сообщений: 223
Репутация: 2
Статус: Offline
Ahn'Qiraj

Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут.

По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична экипировка игроков, как слаженность рейда.

В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен.

В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of Nozdormu.

Сложности; к чему готовиться
Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного происхождения.

При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По окончании боя дверь открывается.

Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion Hold + путь до инста + возможный ганк), либо выходить на саммон.

Что может помочь
Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты, трэвел-формы, друидские корни.

Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом.

Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до главного босса.

Первый вид мобов с которыми придется драться это Obsidian Eradicator, уменьшенная версия Моама из AQ20. Это сравнительно легкие мобы, но надо помнить о двух вещах.

У них есть абилка отражающая магию (которая имеет достаточно заметный визуальный эффект
У них надо постоянно отсасывать ману, как у Моама.
Если вы допустите что бы мана Obsidian Eradicatorа наполнилась до конца, они сделают АоЕ на 6500 дамага. Радиус АоЕ – 40 ярдов. Скорее всего моментальная это означает смерть. Вам понадобится 2 хилера на МТ. Все кто умеют отсасывать ману – должны сконцентрироваться на этом.

После Obsidian Eradicatorа, придется иметь дело с Anubisath Sentinelами. Это пак мобов, и они имеют интересные особенности.

В целом, они нормально танкуются и ДПСятся, с небольшими ухищрениями. Каждый из Сентинелов имеет фишку. (Mortal Strike, Mana Burn, Shadowbolt Volley, Thorns, Knockback, Thunderclap (300-400 дамаги), Reflect Magic, и ХоТ Mending Wounds) Если вы сумеете убить одного из Сентинелов остальные мобы в паке получат половину своего здоровья и особенности свежеубитого.

Моб с Shadowbolt Volley должен умереть ПОСЛЕДНИМ. Того у кого Shadowbolt Volley надо отпулить подальше от места боя – дистанция у воллея 40 ярдов примерно.

Есть 2 вида рефлекта

Акан/Огонь
Шадоу/Фрост
Если маг не может повесить детект магик на моба – значит на нем Аркан/Огонь отражалка.

Легче всего убивать мобов в следующем порядке:

Magic Reflect, Periodic Knockaway
Thorns, Mana burn, Mortal Strike
Mending Wounds
Shadowbolt volley
Важно помнить что того который доставляет вам больше всего неприятностей своими абилками/дебаффами убивать надо последним.

Когда вы убьете первый пак из 4-х Сентинелов вам надо будет разобраться еще с одним Эрадикатором, потом еще с одним Анубисисским Набором. Когда вы разберетесь с последним АК паком вы доберетесь до Пророка Скерама.

The Prophet Sceram
Умения:

Arcane explosion - работет примерно как у магов, наносит 1500 повреждения арканом всем кто рядом с боссом. Босс начинает кастовать его, когда в радиусе поражения более 5 человек.

Контрмера - около босса не должно стоять более 5 человек (по другой версии тактики более 4)

Ground Stomp - около 1500 натур дамага по текущей цели

Teleport - Скерам телепортируется между тремя точками - при этом агро лист обнуляется.

Контрмера - около каждой из точек должен стоять танк, который сразу хватает босса.

Mind Control - Скерам берет рандомного игрока в рейде под контроль, увеличивая скорость бега, скорость атаки и повреждения на 100%.

Контрмера - законтролленого надо СРАЗУ (а не как на Хаккаре) овцевать/фирить и вообще не давать ему вынести рейд.

Earth Shock - мнгновенная дальняя магическая атака, до 2.5к повреждений натур магией. Этой абилкой Скерам пользуется только если в мили-радиусе никого нет

Контрмера - в мили радиусе Скерама всегда должен быть хотя бы танк.

Split - на 75%, 50% и 25% хп Скерам спавнит две свои копии, у которых очень мало хп, но которые выглядят и бьют так же, как и босс, и используют все его абилки.

Контрмера - три танка должны одновременно схватить босса и копий, дамаг разделяется примерно поровну между всеми тремя "Скерамами"

Замечания

три танка каждый на своем месте спавна
деление на 2 мили ДпС группы (лучше всего три роги+вар/ферал дру+хант с аурой*) просто бегает за боссом, когда тот телепортируется
рейд заранее определяется, кто бьет какого Скерама (правый, левый, центр) на 75%, 50%, 25%, чтобы на каждого приходилось примерно равное количество дамагеров
разумеется, хантер не подходит к боссу а просто держится на достаточном расстоянии, чтобы давать всей мили-группе +100 АП.

Vem, Princess Yauj & Lord Kri (Optional)
Способности:

Vem:

Чардж в произвольного игрока.

После его смерти остальные жуки входят в энрейдж.

Princess Yauj:

АоЕ фир (обнуляет аггро даже с фир-вардом)

Хил, как себя, так и других жуков.

После смерти спавнит зерг из мелких жуков, который быстро убивается АоЕ.

Lord Kri:

АоЕ Poison Bolt - 500 натур-дамага и дот на 125 дамага за тик на 15 секунд; дот стекуется, диспелится.

После смерти оставляет облако яда, которое бьет на 2000 натур дамага за 2 секунды.

Стратегия:

Особенностью боя является то, что лут берется с последнего убитого жука, и каждый из них имеет уникальный лут, хотя основная часть падающих с них шмоток - общая для всех троих. Самый простой порядок убийства: Kri - Yauj - Vem; самый сложный (из имеющих смысл): Yauj - Vem - Kri.

Оптимальное позиционирование рейда изображено на приведенной выше схеме (поправка к схеме: хилеры МТ, который держит Kri и рендж-дпс во время его убийства не могут находиться вне области АоЕ, так как оно достает на расстоянии 100 ярдов).

Простой путь:

Во время убийства Kri, Хантеры включают ауру Натур Резиста, Друиды и Паладины непрерывно диспелят весь рейд. Во время боя необходимо убедиться, что Yauj стоит достаточно далеко от двух других жуков, чтобы не доставать их своим хилом. Добивать последние проценты у Kri необходимо рендж-дпс'ом, так как захилить рейд от яда, который он оставляет после себя - нереально.

Следующей убивается Priness Yauj. Она будет пытаться себя похилить, поэтому Роги и Маги должны позаботиться о том, чтобы она этого не
делала. После смерти появится толпа жучков, которых нужно залить АоЕ.

Последний Vem. Это достаточно прямолинейный бой. Единственный совет - держаться всему рейду поближе к боссу, чтобы не уходило много времени на то, чтобы забрать его после очередного Чарджа.

Танка, который держит Принцессу, страхует другой танк, который стоит вне зоны действия фира и перехватывает её, когда та после очередного фира срывается в рейд.

Сложный путь:

Превое, что нужно сделать, это поставить жуков так, чтобы во время убийства Yauj, АоЕ от Kri не попадало ни по кому, кроме МТ, который его держит, и его хилеров; все они должны быть одеты в комплект Натур Резиста. В принципе, это справедливо для любого порядка убийства жуков.

Если убить Yauj первой, это будеть иметь следующие последствия. Первое - это зерг жуков, который необходимо быстро залить АоЕ. Второе - Kri сорвется с места и на крейсерской скорости ломанется к месту, где умерла Yauj, так что его нужно как можно быстрее поставить на начальную позицию.

Далее убивается Vem на точке, где до этого убивалась Yauj. Когда он умрет, бой станет заметно сложнее, так как после его смерти Kri увеличится в размере и войдет в режим бешеного мили дпс'а. По тряпкам он будет пробивать примерно на 6К и более. Поэтому МТ как можно быстрее его забирает и при этом его очень усердно хилят. Переагривать жука строго не рекомендуется. В остальном бой такой же как и при убийстве его в первую очередь: диспел рейда, натур резист и добивание последних процентов издалека.

4 или больше магов в рейде значительно облегчают контроль хила Принцессы, если правильно всё организовать. Несмотря на то, что она достаточно стойка к сайленс-эффекту контрспелла, прерывание заклинания работает вполне стабильно и при правильной ротации магов и работе танков обеспечит отсутствие хила жуков как такового.
Пожалуй, для устранения хаоса, который царит при бое непосредственно с Принцессой, стоит ее держать там же, где и вначале, а всей рендж-атаке и хилерам встать рядом с оффтанком, чтобы их не убила Принцесса, пока её забирает МТ.

Battleguard Sartura
Сартура и 3 её Адда имеют почти одинаковые способности:

Вертушка (Whirlwind): иммун к стану, АоЕ дамаг в мили-зоне пока находится в режиме Вертушки.

Сброс агро: Агро-лист обнуляется после каждой Вертушки.

Энрейдж на 20%: +63 физического дамага, +30% скорости аттаки.

Жёсткий Энрейдж: после 10 минут боя Сартура взбесится и всех убьет.

У Аддов есть атака, откидывающая игрока на приличное расстояние, поэтому соять близко к туннелю, ведущему к следующему боссу, настоятельно не рекомендуется.

Стратегия:

Перед пулом нужно назначить на каждого Адда и саму Сартуру по Танку и 1-2 Паладина.

Пока Адды живы, есть вариант удержания Сартуры на месте при помощи двух варлоков, которые завешивают ее дотами, удерживая на себе агро, и таскают её поочередно из одной стороны в другую, не давая при этом до себя добраться. Или же можно её танковать в несколько Варов.

Во время первой части боя идёт преимущественно рендж-дпс по аддам. Роги подходят к ним только, когда Адды находятся в стане, т.к. сами Роги очень нужны живыми во время убийства непосредственно Сартуры.

Во время боя с Сартурой, по ней так же как по Аддам идёт дпс издалека, пока она в режиме Вертушки. Взявшие агро на себя, просто перемещаются от неё подальше, ожидая пока она в очередной раз сбросит всё агро, и продолжают дпс. Примерно каждые 30 секунд Сартура будет прекращать вертеться, и в это время Роги и Паладины держат её в перманентном стане и в Сартуру вливается максимальный мили-дпс, какой только возможен. Это очень важно из-за 10-минутного Энрейджа. Если всё получается хрошо, то беспокоиться нужно только о Энрейдже, в который войдет Сартура на 20% жизней.

Fankriss the Unyielding
Способности:

Mortal Wound - стакающийся дебафф, который уменьшает эффективность хила на 10%. Это cleave атака, то есть она задевает всех, кто находится перед мордой Фанкриса. ВНИМАНИЕ!! Если вы стоите на максимальном расстоянии для мили атаки, то дебаффа вы не получите. (Ни у кого чувства дежа ву не возникает? - прим. редактора).

Vekniss Hatchlings - на протяжении всей битвы, босс будет призывать Vekniss Hatchlings, небольших жучков, которые бьют по 1000 до абсорба дамага (порядка 300 по плейту). В этот момент одного случано выбранного игрока будет телепортировать в ниши, расположенные по периметру комнаты (двигаться при этом игрок не может). Если жучков не уничтожать, то они начнут убивать телепортированного игрока.

Spawn of Fankriss - Раз в 30 секунд босс также будет призвать от Spawn of Fankriss, элитного жёлтого червяка 63 уровня. (Так они называли меня жёлтой рыбой? Да-да, рыбой и ещё червяком, земляным червяком! (с) Маугли) Эти "звери" бьют по 2К дамага по тряпошникам и звереют спустя 20 секунд, после чего начинают раскидывать рейд ударам по 10-20К. Фокусить не думая. Червяки станятся.

Стратегия:

Для того, чтобы попасть в комнату к Фанкрису, необходимо пройти по тоннелю, забитому Vekniss Drones and Vekniss Soldiers. У этих мобов очень быстрый респ, поэтому проходить надо нонстопом. Пусть танки собирают мобов, а маги в комнате Фанкриса их АОЕшат. Главное - НЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ.

Сам фанкрисс танкуется элементарно. Бьёт слабо, дайте ему двух самых неодетых танков, пусть они крутят его между собой снимая дебаффы.

Червяки спавнятся постоянно. Поэтому держите танка наготове, чтобы забрать их и зазергать всем рейдом, если не успеваете зергать, то этот босс не для вас.Червяки стунятся, но не другим способам СС не подвержены.

ДПС на этом боссе решает. Чем быстрее убьёте Фанкриса, тем меньше элитных червяков придётся убивать.

Мелких червяков нужно танковать, отправьте на точку спавна по танку, их задача сдерживать личинок. АОЕшить их не рекомендуется. Те танки, котоые отправляются на танкование личинок, должны быть самыми одетыми в гильдии, так как бить их будут очень больно. После того как кол-во личинок дошло до 16 они перестают спавнится.

Самое главное - не дать личинкам добраться до лекарей и ДПС группы. Если вдруг умрёт один из танков, который держит личинок, то пусть все присты соберуться рядом с Фанкрисом и устраивают ротацию фира.

Viscidus
Висидус - опциональный босс, доступ к которому открывается после смерти Куринаха2 (Фанкриса). Босс очень требователен к рейду в плане Натур Резиста, так как бьёт АоЕ ядом и вешает доты. Босс ресетится если выйти из комнаты.

Способности:

Absorb - Висидус абсорбит 50% всего дамага.

Poison Shock - АОЕ атака на 1200+- Натур дамага, бьёт каждые 10 секунд, радиус 15 ярдов. Поэтому без лишней надобности не подходите вплотную к Висидусу.

Posion Volley - АОЕ атака на 1500 +- Натур дамага, которая также вешает ДоТ (500 дамага каждые 2 секунды, в течении 10 секунд) который можно (и нужно) снимать. Радиус действия - 100 ярдов, линия видимости не требуется, бить будет всех.

Toxin Clouds - Облака яда выплёвываются каждые 30-40 секунд. Все, кто попадают в облако получают 1500 +- нерезистящегося дамага каждые 2 секунды и снижают скорость передвижения до 40%. Отсюда вывод - в облаках НЕ стоять.

Globs of Viscidus - Спавнятся снаружи комнаты где бьётся Висидус, двигаются к нему по прямой, чтобы потом слится с ним. Имеют по 10К +- хитов на каждого.

Стратегия:

В идеале весь рейд должен выпить по ГНПП за 2 минуты до начала боя. Потом пить бутылки по кулдауну. ДПС должен быть на высоте, чтобы успевать убивать пузыри, которые спавнятся при раздроблении (читаем дальше) Висидуса. Найдите золотую середину между ХП и НР, не надо тупо убиваться в НР забив на все остальные статы. Следите за облаком, не стойте в нём. Есть специальный аддон (Viscidus Raid Warning), который виспует тем, кто стоит в облаке.

Висидус уязвим к холоду (т2000 тоже мне), поэтому очень важно, чтобы во время боя по нему шло как можно БОЛЬШЕ (именно кол-во) фрост атак. Маги - фрост болт 1го ранга, локи - фрост ванды, шамы - фрост шоки и т.д. У Висидус есть несколько состояний, в которые он переходит после определённого кол-ва фрост атак, все состояния отображаются эмоутами. Главная цель рейда довести Всисидуса до состояния полной заморозки, разбить его и уничтожить пузыри, которые спавнятся после расщепления. Чем больше пузерей убьёте - тем меньше хитов останется у Висидуса.

Говоря цифрами...

Чтобы довести его до стадии полной заморозки потребуется приблизительно 250 фрост атак.
Чтобы ресщепить его после заморозки потребуется 100-150 мили атак (вне зависимости от дамага).
У каждой стадии, от нормального сотояния до замороденного и от замороженного к расщеплению, есть 3 подстадии, которые выражаются в эмоутах.

1-я стадия

"Viscidus begins to slow." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 15%.

"Viscidus begins to freeze." - Скорость перемещения и скорость атаки снижаются на 30%.

"Viscidus is frozen solid." - Босс перестаёт двигаться и атаковать. Как только видите этот эмоут - все переключайтесь на мили по боссу.

2-я стадия

"Viscidus begins to crack." - Продолжаем бить.

"Viscidus looks ready to shatter." - Бьём, бьём!!! Мочи гада.

"Viscidus explodes." - Когда Висидус взрывается, он разбивается на 20 маленьких Globs of Viscidus, которые распологаются вокруг Висидуса на определённом расстоянии. Эти "шарики" начнут двигаться по наравления к боссу. Сначала медленно, потом всё быстрее и быстрее.

У каждого "шара" по 10000+- хитов. Самым эффективным способом уничтожения является фокусировка. За каждый убитый шар, хиты Висидуса уменьшаются на 5%. По хорошему, за один раз надо убивать 5-6 шаров. В итоге получаем, что за бой Висидиус должен пройти обе стадии 3-4 раза. Поэтому учимся выживать под ядами.

Princess Huhuran
Способности

Frenzy - обычный озверин, снимается транкшотом.

Poison Bolt - 2000 дамага по ближайшим 15 целям, используется только если Хухуран звереет (Frenzy или Berserk).

Noxious Poison - 2900 дамага за 8 секунд, также вешает сайленс. Вешает на случайную цель и только под Frenzy.

Wyvern Sting - усыпляет все цели в случайно выбранной области. Если снять этот эффект, то цель получает 3000 дамага.

Acid Spit - Стакающийся ДоТ (плевок), который наносит 219-281 дамаги в секунду. Вешается на текущего танка.

Berserk - На 30% скорость атаки Хухуран удваивается, также она начинает плеваться болтами по 2000 дамаги каждые 3 секунды по 15 ближайшим целям.

Стратегия

Хухуран вешает стакающийся дебафф на МТ, для того, чтобы танк не умирал, устраивайте ротацию танков. 2-3 танка с хорошим НРом должно хватить. ДПСте на первом этами умереено, сохраняйте ману до озверина на 30%.

Очень важно правильно расположиться на этом боссе. В рейде должно быть 15 человек в очень высоким НРом, эти 15 смертников должны стоять ближе всех к боссу в момент озверина и КРАЙНЕ важно, чтобы они оставались жить. В случае смерти, умерший кастует точно такие же АоЕ болты, мощность которых зависит от кол-ва умерших.

Также Хухуран вешает АоЕ Wyvern Sting (усыпляет), который задевает ближайшие 10 целей. Стинг НЕ СНИМАТЬ особенно с рог, ибо это грозит 4К дамага сразу после снятия. Стинг резистится. Если вдруг МТ получил стинг, тот тут смотрите по ситуации снимать или нет, иногда целесообразнее снять, чем передать босса ОТ.

Noxious poison наносит около 3К+- дамага и вешает сайленс на жертву, однако этот яд может также воздействовать на близстоящие цели, сайленс они не получат, а вот дамаг - да. Поэтому старайтесь не кучковаться. ДоТ НЕ снимается.

Хантерами запрёщено уходить в туалет, пить чай, смотреть телевизор, уделять внимание вторым половинкам, говорить по телефону и моргать. Её озверин очень сильно сказывается на душевном спокойствии МТ и хилеров. После озверина у хантов есть 5 секунд, чтобы его снять до того, как она начнёт плеваться в рейд своими болтами. После 30% озверин приобретает статус постоянного и не снимается ничем.

Самое интересное на этом боссе начинается на 30% хитов. В этот момент рядом с ней должны стоять 15 человек с МАКСИМАЛЬНЫМ натур резистом. Остальной рейд может одеваться как хочет, им НР не понадобится.

После 5 минут она начнёт шмалять болтами направо и налево вне зависимости от её кол-ва хитов и наличия озверина. Пока неизвестно является ли этот озверин более опасным чем тот, который она приобретает на 30% (Например 10 минутный озверин Сатуры ни в какое сравнение не идёт с её 30%м), то тем не менее надо стараться, чтобы озверин наступил как можно позже, старайтесь задать такой темп ДПСа, чтобы к 30% (или к 5ти минутам) все подошли с максимальным кол-вом маны/хитов.

The Twin Emperors
Возможности

Heal Brother - Если братья располагаются ближе чем 60 ярдов друг от друга, то они начинают юзать легендарные непрерывающиеся бандажи друг на друга, которые лечат по 30К хелсов/тик. Разводим красавцев.
Twin Teleport - кажде 30-40 секунд, братья меняются местами, визуально это отображается синим свечением у них под ногами. после телепорта они две секунды стоят неподвижно после чего начинают атаковать ближуйшую цель. Какждый телепорт = обнуление Агро.
Berserk - 15 минутное ограничение на бой.
Combined Health - Эти Кащеи близнецы видать похоронили иголку в одном яйце, поэтоу жизнь у них одна на двоих. Умирают одновременно поэтому.

Emperor Vek'nilash - Заведущий оружейной. Иначе не объяснишь почему у него меч, а у брата нету. Иммунен к магии.

Uppercut - рандомно откидвает одну цель в мили радиусе.
Unbalancing Strike - Удар наносит 350% обычного урона и понижает дефенс цели на 100 на 6 секунд. Крепчайте танки.
Mutate Bug - Мутирует одного жука каждые 10-15 секунд.

Emperor Vek'lor - Манаюзер, имунен к физ дамагу.

Shadowbolt - Спамит по первой цели в его аггро листе, бьёт по 3.5К шадоу дамага.
Blizzard - Нагло спёр заклинание у магов, чем и гордится. АоЕ атака, которая замедляет и наносит по 1.5К дамага за тик.
Arcane Burst - 4К АоЕ аркан дамага тому смельчаку, кто осмелится ударить его в мили. Также отбрасывает и замедляет.
Explode Bug - взрывает случайного жука каждые 7-10 секунд.

Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions

Virulent Poison - ДоТ ядом, который вешается в мили.
Explode Bug - Шахидский жук. увеличивается в два раза, стоит на месте и начинает светится. Через 3 секунды происходит большой кабум.
Mutate Bug - Жук из Чернобыля. Увеличивается в 4 раза, получает 300% хитов и увеличивает силу атаку на 1800%, т.е. бьёт по 1000 дамага за удар. Танкуем - убиваем.
Жуки превращаются братьями согласно их абилкам.. Радиус действия абилки превращения жуков Милишника - 25 ярдов, кастера - 30 ярдов.

Стратегия:

Поскольку братья должны стоять порознь, выделяем 5 групп.

Две группы на танкование в разные концы комнаты. Вар + Лок (демонолог) и хилеры группы.
ДПС группа для оперативного уничтожения жуков-мутантов. Танк + Лекарь + 3 ДПСера, чтобы жуки не беспокоили вас слишком долго.
Мили ДПС/кастер ДПС. Эти группы каждые 40 секунд будут совершать короткие перебежки от одного имепратора к другому. Чтобы
Милишники всегда били Меченосца, а местеры всегда били манаюзера. Либо можно сосредодочить весь ДПС на одном из Императоров, умрут они всё равно одновременно.

Основные моменты битвы

Очень важно следить за тем какой из Императоров где находится.
Установите СпелАлёрт это поможет вам избежать взрывающихся жуков. И вообще следите за жуками - не подставляйтесь.
Отбегайте из под Близзарда.
Меченосец периодически будет отбрасывать - бинтуйтесь по возможности.
Близзард кастуется ятолько если в зоне действия спела (40 ярдов) кучкуется народ. Поэтому хилеры - НЕ кучкуйтесь.
Используйте Таймер. Спустя 20 секунд после очередного телепорта милишники должны закончить все свои атаки и бежать ко второму брату.
Помните, что телепорт = сброс агро и следите чтобы ближайшей целью после телепорта был танк. Не переагрите.

Сообщение отредактировал TommyWoW - Четверг, 2007-03-15, 7:48 PM
 
TommyWoWДата: Четверг, 2007-03-15, 7:37 PM | Сообщение # 3
Босс Всей Хуйни
Группа: Администраторы
Сообщений: 223
Репутация: 2
Статус: Offline
NAXXRAMAS

Как всем известно, NAXXRAMAS на данный момент является самым сложным инстансом в игре. Более того, это единственный «данжен», который до сих пор не «зачищен» целиком.

В этом разделе будут публиковаться тактики убийств боссов, которые помогут вам покорить NAXXRAMAS. По мере появления новых тактик, страница будет обновляться (как только они будут переведены).

NAXXRAMAS представляет из себя огромный летающий Некрополь, который разделен на несколько отделов (крыльев). Более подробно смотрите на карте:

Если вам интересно узнать об истории появления NAXXRAMAS, то читайте об этом в рассказе «Дорога к проклятью».

Patchwerk | Abomination Wing

Способности босса:

Ненавистный удар (Hateful Strike - физический урон): мощный удар от Patchwerk. Каждые 2 секунды, этот удар наносит 22000-30000 урона (без уменьшения урона броней (armor)). Это значит, что по воин (в ТИР2 или АК40 экипировке) будет получать 5000-8000 урона. Этот тип атаки не может быть критическим.
Бешенство (Enrage): у вас есть 7 минут чтобы убить Patchwerk или по крайней мере оставить ему не более 5% здоровья. Как только этот лимит времени истечет Patchwerk войдет в состояние Бешенства и начнет наносить значительно больше урона, постепенно уничтожая рейд. У вас все еще останется шанс добить его, если он вошел в Бешенство после того как вы довели его здоровье до 5%.

Роль классов:

Друид (Druid): лечить назначенных вам танков.
Паладин (Palladin): лечить назначенных вам танков.
Жрец (Priest): каждому жрецу будет назначен один танк, он не должен позволить танку умереть ни при каких обстоятельствах. Смерть любого танка будет фатальна для рейда.
Шаман (Shaman): ставить тотемы на увеличение ловкости и силы, если вы находитесь в группе со жрецами или друидами, то ставьте тотемы, увеличивающие регенерацию маны. Вам так же будет назначен танк, которого вы должны будете лечить.
Разбойник (Rogue): максимальный ДПС по боссу спустя 5 секунд после пула вам даже не нужно делать Финт (Feint).
Колдун (Warlock): если у вас в группе есть один из танков, то убедитесь что он получает эффект от вашего импа. В остальном просто ДПС по боссу.
Маг (Mage): максимальный ДПС. Используйте все возможные зелья, которые повысят ваш магический урон.
Охотник (Hunter): максимальный ДПС. Не забывайте использовать различные зелья, например мангуста.
Воин (Warrior): Основной танк и 2-3 вспомогательных танка будут тем живым щитом, который примет на себя всю ярость ударов Patchwerk. Остальные воины могут наносить урон вместе с Разбойниками.

Пул (Pull): диаграмма внизу показывает расположение Patchwerk при пуле, а так же позиция где он должен находиться до конца боя. Но вы так же можете сражаться с ним чуть северо-западнее этой позиции. Patchwerk должен пулить Воин, первое агро должно быть на нем, что крайне важно, подробнее об этом вы прочитаете в описании стратегии ниже.

Стратегия:

Patchwerk отличается от многих других боссов в игре, потому что он выбирает своей целью первого игрока, который на него напал, и Patchwerk не сменит свою цель до тех пор, пока игрок не умрет. После смерти игрока, спулевшего босса, Patchwerk нападет на следующую, стоящую в аггро листе на второй позиции цель и так далее. Поэтому предпочтительно именно Воину (МТ) первым нападать на босса.

Такое управление агрессией позволяет всему рейду выжимать по максимуму урон (DPS), так как это не влияет на порядок в списке агрессии босса. Но не стоит забывать, что у босса около 4 000 000 жизни и 7-ми минутный лимит времени на убийство, после чего Patchwerk входит в состояние Бешенства (Enrage), и МТ сможет выдерживать его удары только под действием shield wall. Поэтому вам необходимо уложиться в этот промежуток времени или, хотя бы, довести босса до 5% жизни, в этом случае у вас останутся шансы добить его и избежать смерти (wipe).

Вам потребуется 4-5 Хилера (лечащие классы) на каждого из Воинов (МТ и ОТ), что позволит удерживать показатели их жизни на максимуме.

Это столкновение есть ни что иное, как проверка того, на сколько качественно экипированы игроки рейда, так как Ненавистный удар (Hateful Strike) может в раз сложить воина. По этой причине многие рекомендуют в Naxxramas одевать МТ и ОТ, как можно быстрее, до Разбойников.

Стоит отметить, что МТ и ОТ должны быть под действием flasks of titans (только если они не полностью ТИР3), warlock imp, chimera food (+25 stamina) и абсолютно все остальные баффы, увеличивающие показатель здоровья МТ. И, что не мало важно, у каждого из Воинов должен быть Greater Stoneshield Potion (+2000 armor for 2 min) в течение всего боя, это может спасти от Ненавистного удара (Hateful Strike).

Patchwerk - довольно простой босс, который лишь требует немного практики. Особенно приветствуются несколько хорошо одетых Воинов и Хилеров (лечащие классы).

Anub'Rekhan | Spider wing

Умения:

Стая саранчи (Locust Swarm - природный урон): Каждые 90 секунд Anub'Rekhan выпускать Стаю Саранчи, которая будет наносить серьезный урон всем вокруг на большом радиусе (около 30 ярдов). Если вы не покинете этот радиус, то получите сильный ДоТ (Damage on Time) который может складываться на вас несколько раз очень быстро, нанося 875-1120 природного урона каждые 2 секунды. При этом вы не сможете атаковать или кастовать. Этот ДоТ может складываться до 99 раз.
Пронзание (Impale): Это умение наносит физический урон по площади по игрокам, находящимся напротив Anub'Rekhan. При попадании по вам вас подбросит вверх, нанеся 700-2000 урона, плюс к этому вы получите дополнительный урон от падения. Пронзание выбирает целью случайную цель в рейде.
Трупные Скарабеи (Corpse Scarabs): Каждый раз при смерти моба или игрока из трупа будут появляться. Не элитные Скарабеи 60 уровня (с 5000 здоровья и средней величиной атаки 150-300), следовательно, маги могут с легкостью с ними расправиться при помощи АоЕ.

Роль классов:

Друид (Druid): исключительно лечение рейда, трупов быть не должно.
Охотник (Hunter): ДпС по Anub'Rekhan, так же необходимо выбрать отдельного Охотника в группу основного танка, чтобы Охотник давал воину свою ауру скорости каждый раз, когда Anub'Rekhan выпускает Стаю Саранчи.
Маг (Mage): ДПС по охранникам босса (малые пауки), затем ДПС по Anub'Rekhan. Каждый раз, когда умирает охранник или игрок, маги обязаны уничтожать Трупных Скарабеев.
Паладин (Paladin): Лечение рейда и стан пауков.
Жрец (Priest): Лечите рейд или танка, в зависимости от вашей задачи. Особенное внимание следует уделить основному танку во время Locust Swarm. Необходимо создать специальную группу, которая будет лечить основного танка.
Разбойник (Rogue): ДПС по паукам (они не имеют иммунитета к станам), как только пауки мертвы - ДПС по боссу, не забудьте покинуть радиус Locust Swarm вовремя.
Шаман (Shaman): Тотемы и лечение, вот ваша основная задача. Не забывайте про танка во время Locust Swarm.
Колдун (Warlock): Следите за тем, чтобы ваша группа всегда получала эффект от вашего Импа. ДПС по паукам и боссу. Специально назначенный Колдун должен вешать Curse of Tongues на босса незадолго до Locust Swarm.
Воин (Warrior): Задача МТ очень важная и сложная, подробнее все будет описано ниже в стратегии. Остальные Воины танкуют и атакуют адов.

Пул (pull): Два Охотника приводят адов, в то время как МТ нападает на босса и держит его в Северной позиции для танкования (при этом держит его спиной, что бы Пронзание (Impale) не действовало на рейд).

Стратегия:

Когда вы проникли в комнату с боссом (убедитесь, что никто в рейде не находится в состоянии AFK, так как двери за вами закроются), пройдите вперед на позицию рейда и начинайте атаковать двух охранников босса (учтите, что их можно оглушать (stun)), в это время МТ отводит босса в Южный сектор танкования. Стоит отметить, что Anub'Rekhan должен находится спиной к рейду, так как в этом положении игроки не будут часто попадать по действие Impale (Пронзание).

Настоящий бой начинается, когда каждые 90 секунд Anub'Rekhan выпускает Locust Swarm (Стая Саранчи), что легко может заметить МТ (и остальные бойцы ближнего боя при помощи аддона spellalert), МТ нужно отбегать от босса (Anub'Rekhan передвигается медленнее, когда использует свою способность Locust Swarm, поэтому он не достанет до МТ, который находится под действием ускоряющего аспекта Охотника), что бы предотвратить многократное наложение эффекта Locust Swarm (Стая Саранчи), далее МТ отводит босса к противоположной от него зоне танкования (юг или север), таким образом весь остальной рейд будет на безопасном расстоянии от стаи саранчи, которую выпускает босс.

Во время использования боссом Locust Swarm (Стая Саранчи), так же призываются Crypt Guard (Стражники Склепа). Поэтому, когда МТ ведет Anub'Rekhan вдоль восточной стены, остальной рейд пулит Стражника к западной части комнаты. Crypt Guard (Стражники Склепа) имеют на вооружении паутину, которая действует аналогично способности босса паука из Zul'Gurub. Эта паутина снимает аггро, запутывает игрока и не позволяет ему использовать заклинания. Поэтому, как и в ZG, она помогает использовать второго танка, который держится немного позади и сможет подбежать и использовать taunt (насмешка) в том случае, если основной Воин, танкующий Crypt Guard, оказался в паутине, затем просто убивайте этих пауков (на Стражников Склепа действуют оглушения Паладинов и Разбойников).

Стоит так же отметить, что после того как игрок или моб умирает из него выползают скарабеи. Эти жуки не элитные и с очень маленьким запасом жизни, поэтому их можно легко уничтожать АоЕ классам.

В течение боя Anub'Rekhan периодически использует Пронзание (Impale) по случайной цели в рейде, поэтому старайтесь держать на расстоянии друг от друга, что бы исключить возможность попадания под этот удар сразу большого числа игроков.

Как только вы определите время перезарядки Locust Swarm (Стая Саранчи) и смены позиции МТ и остального рейда, то вам будет очень просто убить Anub'Rekhan.

Обратите внимание на то, что после неудачной попытки убить босса скарабеи, которые вылезают из трупов, не исчезнут и будут патрулировать комнату Поэтому будьте осторожны, когда после смерти рейда вы вернетесь в комнату. Спульте и уничтожьте всех жуков перед началом следующей попытки.

Совет: на этом боссе вашему МТ может помочь Greater Nature Protection Potion, которая может спасти его от смерти во время Locust Swarm (Стая Саранчи).

Grand Widow Faerlina | Spider wing

Умения:

Залп ядовитыми стрелами (Poison Bolt Volley - природный урон): стреляет ядом в противника, причиняя 1225-1575 природного урона, в течении 8 секунд дополнительно наносится 417-483 каждые 2 секунды. Поражает максимум 10 целей.
Огненный дождь (Rain of Fire - огненный урон): низвергает огненный дождь каждые 60 секунд, нанося всем игрокам, попавшим под него, 1850-2150 огненного урона каждые 2 секунды в течении 8 секунд.
Ярость: Каждые 60 секунд босс входит в Ярость, она будет находиться в этом состоянии до тех пор, пока вы не используете Объятия Вдовы (Widow's Embrace) - это умение ее Поклонниковей, которое становиться вам доступно, когда Жрецы (Priests) берут их разум под контроль (Mind Control).
Объятия Вдовы (Widow's Embrace): один из Поклонников (Worshipper) Вдовы приносит себя в жертву, при этом босс выходит из состояния Ярости, не дает Вдове использовать Ядовитые Стрелы в течении 30 секунд, снижает скорость каста на 25%. Это умение доступно Поклонникам Вдовы, вы должны брать их под контроль (Mind Control) и использовать это умение каждые 30 секунд на Фаерлину.

Роль классов:

Друид (Druid): лечение и снятия ядов с рейда.
Охотник (Hunter): убить 2 Последователей (Follower), затем ДПС по Фаерлине, также следует выделить одного Охотника, который будет отводить Последователей в северо-восточный угол комнаты.
Маг (Mage): порядок целей аналогично Охотнику.
Паладин (Paladin): первостепенная задача - снятие ядов и лечение. Также стан двух Последователей.
Жрец (Priest): выделенные Жрецы берут под контроль Поклонников, остальные лечат игроков, попавших под Огненный Дождь и Ядовитые Стрелы.
Разбойник (Rogue): тот же порядок целей, что и у Охотника (старайтесь как можно больше станить Последователей, это крайне важно).
Шаман (Shaman): тотемы и лечение, используйте Очищающие тотемы для снятия ядов.
Колдун (Warlock): следите за тем, чтобы члены вашей группы (особенно Воины) получали эффект вашего Импа (порядок целей как у Охотника - сначала ДПС по Последователям, затем по Фаерлине).
Воин (Warrior): один Воин держит Фаерлину, еще 4 держат Поклонников (до тех пор пока их не возьмут под контроль и не принесут в жертву), остальные воины ДПС по боссу.

Пул (Pull): 2 Охотника пулят двух Последователей в северо-восточный угол комнаты, после чего все ДПС убивают их там; 4 Воина пулят четырёх Поклонников и держат их близко к боссу, таким образом, Жрецы могут брать их под контроль и приносить в жертву.

Стратегия :

В связи с тем, что Rain of Fire наносит много урона, то вам следует иметь с собой Greater Fire Protection Potion или одежду имеющую Fire resistance, особенно, если вы предпочитаете ближний бой. Перед тем как пулить, вам придется распределить лекарей, пулеров и воинов. Назначьте 2 охотников на пул двух Последователей Фаерлины (Faerlina) в северо-восточный угол комнаты (вы должны убить их подальше от босса и Поклонников), затем 4 воина держат четырех Поклонников близко (10-15 ярдов!) к Фаерлине.

Что касается расположения рейда, старайтесь распределиться как можно более равномерно по комнате, чтобы избежать попадания большого количества игроков под Rain of Fire.

За 2 минуты до начала выпейте Greater Fire Protection Potion, таким образом, вы сможете выпить второе сразу же по мере надобности. Так же можно использовать Greater Nature Protection Potion для защиты от ядов.

Важно знать, что время этой битвы ограничено, в вашем распоряжении всего 5 минут. Каждые 60 секунд Фаерлина будет входить в Enrage, вы можете предотвращать это, принося в жертву её Поклонников, таким образом, она не сможет использовать Poison Bolt Volley, но помните, что у вас всего 4 Поклонника, поэтому у вас есть только 5 минут чтобы убить её. Через 5 минут она войдет в Enrage и ваш танк погибнет.

Когда вы начинаете схватку, пульте 2 Последователей как можно скорее на нужную позицию (их можно станить, этим должны заниматься Разбойники и Паладины). Как только пара Последователей мертва, весь ДПС переносится на босса (помните, у вас всего 5 минут), убедитесь в том, что воины держат своих Поклонников недалеко от Фаерлины, чтобы Жрецы могли брать их под контроль и использовать Widow's Embrace чтобы предотвратить Enrage.

Содержание битвы, коротко: старт, через 60 секунд Enrage - вы делаете Widow's Embrace, 60 секунд - сновая Enrage, снова Widow's Embrace, и т.д. после четвертого Widow's Embrace у вас будет ровно минута чтобы убить её.

Обязательно назначьте несколько лекарей лечить исключительно основного танка, так как единственное когда он может погибнуть, это при переходе с момента входа в Enrage до того как Жрец использует Widow's Embrace. Если вы пожертвуете Поклонником до того как босс войдет в Enrage, то вы только отсрочите его на 30 секунд, если же использовать Widow's Embrace после того как босс вошел в Enrage, то следующий Enrage будет только через минуту. Во время битвы крайне важно как можно скорее выходить из Rain of Fire.

Полезно иметь с собой:

Greater Nature Protection Potion - абсорбирует 1950-3250 природного урона в течении 60 минут.
Greater Fire Protection Potion - абсорбирует 1950-3250 огненного урона в течении 60 минут.
Powerful Anti-Venom - снимает яд, таймер - 1 минута. Помогает снимать с себя яд от Poison Bolt Volley.
Elixir of Poison Resistance - снимает 4 яда, таймер - 3 секундыContent-Disposition: form-data; name="smiles_on"

1

Сообщение отредактировал TommyWoW - Четверг, 2007-03-15, 7:51 PM
 
TommyWoWДата: Четверг, 2007-03-15, 7:39 PM | Сообщение # 4
Босс Всей Хуйни
Группа: Администраторы
Сообщений: 223
Репутация: 2
Статус: Offline
ONYXIA

Ониксия - проживает в Dustwallow Marsh ( координаты 53,77 )

Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это для опытного рейда, да и то не нужный экстрим.

Итак, иметь надо ФР 300+ у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров.

Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к ошибкам рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в целом.

Вход в инстанс
Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов. Цепочка эта начинается в Burning Steppes у Helendis Riverhorn (для Альянса). Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты.

Дорога к боссу и адды
Инстанс имени Ониксии весьма прост. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых. 3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу. У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила мало реально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.

Бой с боссом - общая тактика
Свойства босса:

Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья:
в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро;

в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём;

в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.

Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона.
По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.

Свойство фазы 1

сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает стоп-атака через каждые 10% босса.
Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть.
Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона.
Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ.

Свойство фазы 2

При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз.
Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит.
Свойство фазы 2: Дип бриз - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов.
Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает большую часть ДОТов.

Свойство фазы 3

Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1.
Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву.
Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1.
Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.
Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.

Основные сложности:

переагривание МТ в фазе 1
скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2
установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3
переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3

Бой с боссом - фаза 1
Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.

Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.

МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все.

После установки босса на место никто не атачит. Ни вандами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.

По команде лидера рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.

Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды.

Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.

Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - несёмся к МТ и там умираем; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = вайп.

При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно (нужно) дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.

Бой с боссом - фаза 2
При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи:

Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе
На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов
Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов
Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы
Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриза босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.

Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.

Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-бризf - пьём Greater Fire Protection Potion (ГФПП далее) (если ещё не выпили) и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова. Были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд.

На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.

На 50% босса МТ должен взять себе Оню, и никто не должен её бить. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...

Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно.

Бой с боссом - фаза 3
Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0; босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.

По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.

Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил и прочую - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС.

Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить, не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО.

Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, всякие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха.

Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпнул рейд.

Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно (читай фатально) для вас, но безопаснее для рейда.

Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп.

После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты, тринки на +миллион спелл дамаг, химия и пвпшный зерг отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.

Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые.

При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.

При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.

P.S. После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak.

Важное примечание : Очень распространённая ошибка что Onyxia Scale Cloak спасёт вас Дип Бриза или аое Ониксии. Единственный плюс тут это 16ФР, но фраза «Equip: Protects the wearer from being fully engulfed by Shadow Flame» не имеет никакого отношения к Ониксии. Плащ защищает от аое БВЛ боссов: Flamegor, Ebonroc, Firemaw и конечно же Nefarian

 
TommyWoWДата: Четверг, 2007-03-15, 7:56 PM | Сообщение # 5
Босс Всей Хуйни
Группа: Администраторы
Сообщений: 223
Репутация: 2
Статус: Offline
Blackwing Lair

Рейд разбивается на 4 ДД группы + остальные группы хила. Каждая группа занимает свой угол.

К примеру:

Комманда A (группа 5) идет в нижний правый угол
Комманда B (группа 6) идет в нижний левый угол
Комманда C (группа 7) идет в верхний левый угол
Комманда D (группа 8) идет в верхний правый угол
Примерная раскладка по командам:

1 Hunter, 1 Warlock, 1-2 Rogues, 1-2 Mages

Один человек из команды говорит в ТС о респе мобов в их углу.
Первая фаза (Яйца)

ДПС

Комманды ДПС как можно быстрее убивают Орков-магов и орков-воинов. Если их рождается слишком много - маги овцуют избыточных и они едят траву, пока до них не дойдет очередь умирать. Dragonkin трогать нельзя. На орков-магов маги должны кидать КС по кулдауну, чтобы они не использовали АОЕ.

Хантеры

Хантеры в каждом углу агрят на себя всех родившихся Dragonkin и начинают кайтить их между двумя платформами. Хантеры должны забегать на платформы и спрыгивать с них, используя баг, который не позволяет мобам прыгать с платформы. Мобы будут оббегать ее по ступенькам и разрывать растояние между собой и хантером. Тут очень пригодятся сапоги с АБ, которые увеличивают скорость бега или энчант на скорость (они не складываются).

Друиды

Друиды берут на себя взять часть Dragonkin и слипают их безостановочно. Это значительно облегчит работу воинам.

Хилеры
Хилеры располагаются равномерно по комнате, чтобы доставать танокв и группы дамаги. Особое внимание следует уделить CTRA и его предупреждениям об взятии агро (включить обязательно!!!!!) - прист должен делать фэйд ДО того, как моб прибежит к нему.

Дополнения по ролям:

Роль ДПС групп - убивать магов/легионеров.

Роль хантеров - кайтить драгонкинов. Делается это так - подбегаем к ближайшему драгонкину, убеждаемся, что он "чистый" - не спит, не идет за другим хантером (на нем нет сандера/таунта/блидинга)- таунт его, удар, сандер - и бежим к ближайшей платформе. Забегаем на нее, спрыгиваем - у нас стал большой отрыв от драгонкина - бежим к другой платформе... Бегаем кругами, восьмерками - как угодно.

Роль друидов - выбрать понравившегося драгонкина и постоянно его слипать (надо 4-5 друидов). Хантеры, если вы видите, что вашу цель слипают - не трогайте ее. Иногда кидать овертайм хилы.

Роль пристов - лечить хантеров в первую очередь.

Роль паладинов - лечить танков и хантеров.

Контролер

Обычно контролем Разоргора занимается либо паладин, либо воин. Контролер занимается тем, что разрушает яйца, управляя Разоргором. Также иногда мобы агрятся на самого Разоргора, это также надо пресекать в первую очереть, ибо если мобы убьют Разоргора (поверьте, для Dragonkin это минутное дело), произойдет небольшй "ядерный взрыв", который унесет жизни абсолютно всех После разбиения яйца вся толпа мобов убежит и останется Разоргор, который сразу сагриться на контролера - МТ.

Вторая фаза

МТ и ОТ набирают аггро. Время от времени Разоргор юзает АоЕ конфлаг, временно обнуляя аггро текущего танка и переключаясь на второго. Танки отстоят друг от друга на 180°.
Все ДПС-классы стоят сбоку Разоргора так, чтобы не попасть под конфлаг.
Все хилеры начинают хилить МТ и ОТ, в то время как ДПС-команда лечится бандажками.

Дополнения:

Драконы

Много жизни, больно бьют. Имунны к большинству способов контроля и замедления. Могут быть усыплены.

Поэтому основными правилами поведения с драконами являются следующие:

Танкование. Один танк и один прист могут держать двух драконов одновременно без особых проблем.
Слип стоит делать в любой выбранной вами стратегии, однако их слишком много, чтобы заслипать всех.
Кайтинг, тут много вариантов. Некоторые гильдии используют хантеров из-за быстрого бега. Интерьер комнаты располагает к этому. Траектории игроков хитрее траектории мобов - это позволяет всегда быть впереди на достаточном расстоянии.
Фир можно использовать в крайнем случае или если осталось всего пара яиц.
Одним из способов является маинд контроль легионеров. У них есть специальная абилка ("dragonbane"), которая наносит большой дамаг по дракону.
Легионеры

Мало жизни, больно бьют.

В начале когда мобов еще мало, стоит их конечно побыстрее убить.
Полиморф, фир и т.д. Иногда немного помогает.
Они не имунны к различным эффектам, помогающим в кайтинге, таких как например "piercing howl". Это может отлично сработать, особенно если все они будут висеть на одном игроке.
Маинд контроль. Если легионер находится под маинд контролем и срывает на себя аггро другого моба, то после окончания контроля легионер исчезает.
Маги

Очень мало жизни, ощутимый рэндж дамаг.

Убивать их - единственный вариант. Они умирают быстро, а из-за того, что бьют они на расстоянии - они мешают процессу кайтинга остальных. Роги и кастеры легко справляются с ними, а учитывая, что во всем остальном процессе рогам особо делать нечего - им следует взять на себя магов.
Razorgore

Есть несколько моментов, касающихся самого Разоргора.

Разоргор бегает чуть быстрее остальных мобов. Поэтому его вполне можно использовать для кайтинга.
У него есть заклинание "sleep". Это для дракончиков.
АОЕ Разоргора привлечет к нему аггро со всех окружающих его мобов (радиус - полкомнаты).
Все аггро с Разоргора после окончания маинд контроля будет на том, кто его контролировал.
Разоргор умирает очень быстро, когда на нем много мобов.
Иммунен к таунтам на манер Ониксии.

Vaelastrasz
Общая информация

Vaelastraz the Сorrupt - второй босс в Blackwing Lair после Razorgore the Untamed. Перед битвой Vaelastraz спит и все могут свободно перемещаться по комнате. Битва начинается, когда кто-нибудь заговорит с ним. После краткой интерлюдии битва начинается. После этого Vaelastraz остается бодрствующим. Пока он бодрствует, свободное передвижение по комнате более невозможно. Дракон будет атаковать каждого, находящегося в пределах 20 ярдов от его "центра". Поскольку он огромный и очень трудно правильно оценить это расстояние, обычно используют правило, что рейд должен оставаться вне "внутреннего дворика", отмеченного колоннами.

Возможности

Каждый в комнате получает следующий бафф, когда битва начинается:

Essence of Rend (Эссенция Ренда)

Восстанавливает 500 маны в секунду.
Восстанавливает 50 энергии в секунду.
Восстанавливает 20 ярости в секунду.
Продолжительность 3 минуты.

Случайные удаленные члены рейда, а также основная цель дракона получают такой бафф:

Burning Adrenaline (Кипящий адреналин)

Наносимый ущерб увеличивается на 100%.
Скорость атаки увеличивается на 100%.
Максимальное здоровье уменьшается на 5% каждую секунду. --> то есть через 20сек уменьшается до 18%.
Наносит от 4375 до 5625 ущерба всем близстоящим союзникам в момент смерти.
Продолжительность 20 секунд.
Fire breath (Огненное дыхание)

Огненное AoE, которое бьет каждого, находящегося перед драконом в секторе шириной примерно 90°, нанося ??-?? огненного дамага.
Cleave

Физическое AoE, которое бьет каждого, находящегося перед драконом, по 1500-3000 физического дамага.
Tailwipe (Удар хвостом)

AoE knockback, который наносит 500-700 физического дамага. Бьет каждого в секторе 90° сзади от дракона.
Aura

Аура, которая бьет каждого по 300-700 огненного дамага каждый тик.

Burning Adrenaline смертелен. Мы используем мод, чтобы сообщать горящему об этом баффе, чтобы он мог действовать соответственно --> убежать прочь от рейда (минимум 30 ярдов) и снова заняться DPS (который очень существенно возрастает). DPS только для ranged классов, конечно. Если МТ получает BA, он поворачивает Ваэля немного вправо, чтобы освободить место для MT2, а затем умирает в этой точке. Подробнее об этом позже.

Фронтальный дамаг/танки

Нам нужно делать что-то, чтобы предотвратить убийство dps-группы огненным дыханием дракона (в точности как с Ониксией)... если бы МТ мог оставаться в живых это не было бы проблемой. Однако нам приходится скармливать до 6 танков дракону, прежде чем тот умрет.

Основная идея - не допустить, чтобы дракон повернулся лицом к DPS-группе, поместив 6 наиболее ненавидимых чаров (воинов) в стратегические точки, которые направляют его дыхание прочь от DPS, если один танк умирает и другой должен занять его место.

Ваэль имеет 3 ограниченных AoE и 1 ауру. Зоны дамага показаны на картинке выше. Заметьте, что у него есть слепые зоны - прямо над его задними ногами.

Пул дракона осуществляется одним из вариоров, который пробегают сквозь него от стены напротив трона. Этим он поворачивает дракона и добивается того, что тот не двигается. Через 5 секунд после начального агро включаются оффтанки и набирают аггро. Через 3 секунды после начального агро подключается полный DPS.

Позиции во время битвы показаны выше, весь рейд полностью находится в слепой зоне. Все танки с одной стороны. Когда у Ваэля остается 20% варриоры включают Recklessness и Execute для максимального дамага. На 10% все роги и хантеры прекращают DPS на 10 секунд. Роги используют финт и ваниш как только они возможны. Если финт резистится, то они прекращают все бекстабы до тех пор, пока не смогут выполнить успешный финт. Охотники должны быть аккуратны с DPS после хорошего крита с aimed shot. Обязательно feign death как только он возможен.

Если удаленный чар получает BA, он немедленно убегает от рейда в одну из зеленых зон (вокруг колонн). Прибежав туда, и если он все еще жив, он возобновляет DPS, который многократно увеличивается. Если возможно, то он остается вне огненного дыхания и в пределах 40 ярдов от приста, но не ценой безопасности рейда.

Когда текущий MT получает BA, он остается на своем месте.Оффтанки готовятся взять агро и немедленно повернуть Ваэля назад в стандартную позицию для танкования. Во время смены танков Ваэль не должен двигаться. Так что это важно для танков всегда оставаться в пределах мили-атаки Ваэля. Иногда хилеры оффтанков могут получать удар хвостом и возникнет короткий перерыв в хиле МТ. Чтобы перекрыть его, 2 приста флешхилят MT.

Примечание: Было замечено, что Ваэль использует огненное дыхание только когда его цель неподвижна. Если вы окоазались целью Ваэля, начинайте стрейф в сторону, чтобы отвернуть Ваэля от рейда.

Хил

Дамаг получают все, поэтому лучшим решением будет Prayer of Healing, что означает 8 пристов, один на каждую группу. Если имеется менее 8 пристов, используйте друидов, чтобы вешать renew+regrowth на всех членов своей группы. Но проще с 8 пристами.

Назначьте 2х друидов или еще 2х пристов + 1 паладина лечить исключительно текущего танка, так чтобы на нем в каждый момент времени был 1 PoH, 1 HL и 2 HT. Все присты, которые применяют PoH, время от времени посылают Flash Heal на MT.

Баффы

Обычно 5 воинов получают обычные танковские бафы. Дополнительные воины бафаются BoS и присоединяются к рогам для DPS. Все остальные DPS также бафаются BoS, также как и хилеры. На рог не вешается Blessing of Might (чтобы ограничить их DPS и криты, так чтобы танки могли удерживать дракона) --> Essence of Rend увеличивает дамаг, но не taunt/sunder armor.

Broodlord Lashlayer
Это одна из наиболее нудных и наиболее легких битв в BWL. Перед тем, как объяснять тактику битвы с самим Брудлордом, мы расскажем о комнате перед ним, забитой драконами, дракончиками и гуманоидами.

The Infested area up to Broodlord

Подавляющее устройство

Эти устройства создают очень неприятную ауру - она уменьшает вашу скорость передвижения, скорость атаки и скорость каста. Здесь нужны ваши роги, которые могут с помощью абилки disarm trap обезвредить подавляющее устройство на некоторый промежуток времени. Хорошо координируйте свои действия с действиями рог, чтобы не вбежать всем рейдом в зону подавления.

Дракончики (Whelps).

Встаньте группкой в правом углу и пусть ваш охотник выпулит первый пак дракончиков. Как только они подлетят к вашей группе, пусть маги и варлоки зальют их АоЕ. Прежде чем вы начнете убивать кого-либо, область рядом с брудлордом свободна от мобов. Как только вы убьете первый пак на первом этаже, дракончики отреспятся рядом с брудлордом. По нашим оценкам, вы успеете расчистить 6 паков прежде, чем мобы начнут появляться за вашей спиной. Эти дракончики не имеют никаких специальных абилок, но бьют довольно сильно, старайтесь удержать всех членов рейда живыми.

Хетчеры (Hatchers).

Хетчеры не настолько просты, как дракончики, у них есть абилка Growing Flames (Растущее Пламя). Это огненный АоЕ-удар небольшого радиуса, но с одной особенностью. Он не наносит много дамага вначале (примерно 50 fire damage), но если вы останетесь в зоне поражения, то очень быстро дамаг поднимется до 1000+ в каждый тик. Танкуйте хетчера на расстоянии нескольких ярдов от ranged dps и хилеров. Мили-классы неизбежно окажутся в в зоне поражения growing flames, так что чем быстрее вы убьете хетчера, тем лучше.

Таскмастера (Taskmasters).

Это группы из Зх орков, патрулирующих всю область. Когда наступает время пулить их, овцуйте двух из них и убивайте оставшегося.

Причина, по которой мы не зачищаем левую сторону комнаты заключается в том, что АоЕ варлоков заденет второй этаж и спулит всех мобов сверху. Так что мы выбираем более безопасный путь, хотя он и чуть длиннее.

Как только вы зачистите полностью правую сторону, пусть весь рейд быстро переместится в дальний конец комнаты. По пути может произойти несколько респаунов, но ваши маги легко с ними справятся. Пусть как минимум один рога остается в стелсе на случай, если подавляющее устройство снова заработает - роги должны быстро его обезвредить. Очень важно продолжать движение, если вы его начали. Мы делали 4 очень коротких передышки, первая - в первом углу возле дальней стены, вторая - на лестнице, ведущей на второй этаж, третья - в первом углу на втором этаже (опять же с правой стороны) и последняя - в алькове с правой стороны. Вышлите несколько рог впереди рейда, чтобы обезвредить подавляющие устройства и пусть выпуливают паки перед вами, чтобы очистить путь. Вы не должны убивать мобов больше, чем требуется, убивайте минимально необходимое количество и прижимайтесь к правой стене, пока не достигнете первого алькова. Как только вы попадете
туда, вы увидете Брудлорда, будьте аккуратны, так как у него огромный агро-радиус(40ярдов), он так же видит рог в стелсе, не подходите к нему слишком близко.

Как только вы окажетесь в алькове отмеченном на рисунке, у вас будет возможность сделать реальную передышку. Вам надо будет зачистить всю область перед Брудлордом, ешьте и пейте при каждой возможности. Отметим, что респаун хетчеров и гуманоидов происходит иначе, чем у дракончиков - они находятся на 15-минутном таймере, так что сохраняйте высокий темп!

Как только вы зачистили область перед Брудлордом и готовы начать битву, пусть танк выбегает первым, получает начальное агро и отводит босса в ближайший правый альков, а ranged dps и хилеры перебегают туда, где находился Брудлорд.

Брудлорд

Mortal strike

наносит 5000+ урона в зависимости от одетости танка
Knockback

небольшого радиуса АоЕ knockback, который наносит небольшой дамаг и уменьшает ваш уровень агро
Cleave

Фронтально-боковая атака, бьет всех, находящихся в зоне поражения примерно на 1300+

Танкование

Один из танков двигается к воротам и отпуливает Брудлорда в последний альков. Еще двое подходят к Брудлорду с правой стороны и набирают свою долю агро. Примерно каждые 30 секунд Брудлорд использует абилку, которая уменьшает агро всех, кто находится перед ним. Это должен быть только 1 танк. Когда это происходит, один из двух танков с правой стороны получает агро. Он разворачивает Брудлорда в угол, а предыдущий МТ встает сбоку и набирает агро заново. Хилеры должны следить за тем, кого бьет Брудлорд.
Ranged DPS должны подходить к Брудлорду для того, чтобы получить knockback и сбросить часть своего агро, стоя спиной в нужном направлении, чтобы не улететь в группы мобов. Жизненно необходимо, чтобы ranged DPS игроки делали это регулярно, иначе они сорвут агро.

Лечение

Хилеры должны быть чрезвычайно аккуратны, так что DPS=классы должны отходить к безопасной точке и бинтоваться, когда это необходимо. Ротация хилеров, включающая всех имеющихся хилеров, очень помогает сбалансировать агро, генерируемое хилом, между максимальным количеством хилеров и удерживать его минимальным на каждом индивидуально. Мили-DPS могут полностью избежать дамага, начиная атаку только через 10 секунд после knockback.

ДПС

Время от времени ranged DPS классы могут сорвать агро, по-крайней мере, пока вы только учитесь убивать Брудлорда. Если это происходит, игрок, сорвавший агро, должен бежать в противоположный угол - туда, где Брудлорд танковался. Даже если МТ заберет агро, скорее всего, этот DPS игрок снова его сорвет - дайте ему умереть; вы можете воскресить его комбат-резом, но это не необходимо.

Я хочу также отметить, что очень важно, чтобы танкующий танк вернул его на место и развернул в правильном направлении.

Firemaw
Возможности

Wing Buffet

Фронтальный knockback (снижение аггро).
Flame Buffet

Наносит 139 - 161 фаер дамага и увеличивает нанесенный цели фаер дамаг на 150 на 60 секунд.
Shadow Flame

Наносит 3938 - 5062 шадоу дамага всем находящимся перед драконом (Если на цели не надета Onyxia Scale Cloak, то она получит ДоТ, который тикает по 2500, что безусловно ведет к летальному исходу).

Пулл

Firemaw летает по комнате после Broodlord. После убийства Broodlord вы столкнетесь с паками трэш-мобов, тактика убийства которых описана в соответствующих статьях. Зачитстите пак в дверном проходе, так как именно там вы и будете танковать дракона.

После этого убейте пак с правой стороны перед пулом босса.

Как только комната будет чистой, бафайтесь и готовьтесь к пуллу.

Вид изнутри комнаты

Бой

Сразу после пула воинам необходимо как можно быстрее правильно расположить дракона.

Firemaw должен быть повернут лицом к железной решетке слева от прохода в комнату. Такая позиция выбрана из-за Wing Buffet.

Уделим особое внимание кнок-бэку, так он несет в себе потенциальную опасность вайпа. Как показано на картинке, место для оффтанков выбрано стратегически. Прямо перед очередным Wing Buffet оффтанк кричит таунт, если он резистит, то challenging shout. В успешном случае оффтанк получает кнок-бэк и отлетает обратно в комнату Брудлорда. Время от времени оба таунта будут резистить (или кулдаун на втором) и МТ будет тоже попадать под кнок-бэк и вследствие этого дракон может подвинуться и остальной рейд подвергнется опасности.

Остальная часть рейда стоит по диагонали от МТ с другой стороны ворот, как показано на картинке. Хилеры будут находится вне зоны видимости Flame Buffet, но при этом смогут лечить танка. Как было упомянуто ранее, время от времени МТ будет отлетать и от этого дракон будет менять свое положение. В такие моменты хилеры попадут под Flame Buffet. С этим ничего нельзя поделать, кроме того чтобы прятаться за угол пока МТ не вернется на свою позицию.

Рэнджед ДПС стоят вместе с хилерами до 40% ХП Дракона. У них нет возможности все время стоять вне зоны видимости для Flame Buffet, поэтому они ДПС-ят некоторое время после чего выбегают в безопасное место и ждут пока спадет дебафф, затем возвращаются снова.

Как только Firemaw доведен до 40% - заходите в комнату и сразу направо. Там вы можете спрятаться за маленьким углом и все еще доставать до дракона. Это нужно для того, чтобы если МТ потеряет аггро (а каждый кнок-бэк по МТ ухудшает его положение в аггро-листе), то по крайней мере хилеры не попадут под его Shadowflame. Никто кроме МТ и иногда оффтанков и рог не должен попадать под Shadowflame. ОЧЕНЬ ВАЖНО, чтобы все одели на себя Onyxia Scale Cloak, особенно мили-классы. Это не является обязательным, но очень рекомендуется для всех по крайней мере на первые попытки.

Мили-классам следует одеть вещи с максимальным ФР. Но при этом им все равно придется время от времени выбегать, чтобы подождать пока спадет дебафф или подлечиться.

Ключевой момент в этой битве - ФР. Все танки должны иметь как минимум 315 ФР. Иначе хилерам их просто невозможно будет удержать, так как ДоТ стэкается до 50 раз, снося до 7500 дамага за тик.

Стратегия танкинга I

годится для всех 3-х драконов

Драконы поддаются таунту. Это открывает прекрасную возможность для удержания дракона в нужном положении и избежать проблем при потери аггро с МТ во время Wing Buffet: за 3 секунды до Wing Buffet оффтанк таунтит дракона, отстоя на 90° от MT.

Это приводит к тому, что Wing Buffet затрагивает только оффтанка, который теряет аггро в пользу МТ как только проходит эффект таунта (3 секунды). Другими словами: оффтанк пытается перехватить Wing Buffet. Очень важно, чтобы оффтанк таунтил не позже, чем за 3 секунды до Wing Buffet. Если у вас есть возможность поставить 2-х оффтанков, то им следует скоординировать свои таунты и кричать их подряд (таунт второго оффтанка проходит через 2 секунды после таунта первого), чтобы сгладить возможные неточности таймеров.

Тот кто был подвергнут Wing Buffet, откидывается назад на 30-40 ярдов и должен сразу же прибежать обратно на свое место. Оффтанки при этом бегут в свою безопасную зону.

Рекомендуется иметь трех танков, одного МТ и двух ОТ, все должны быть воинами. Они встают на 90° как показано на картинке. Оффтанки бОльшую часть времени проводят в своей бзопасной зоне, чтобы избежать дебаффа. А когда приближается время Wing Buffet - они прибегают на свои танковые позиции и встают достаточно близко к дракону, чтобы быть уверенными, что когда на оффтанка перекинется аггро - дракон не переместится а только повернется (это очень важно).

Стратегия танкинга II

Это альтернативный вариант для Firemaw

МТ стоит в дальнем левом углу от закрытых ворот, ведущих в нижнюю комнатку, а один оффтанк стоит с противоположной стороны от ворот. Оба стоят спиной к углу так, чтобы Wing Buffet не откинул их с их позиции.

Оффтанк набирает аггро вместе с МТ, чтобы всегда быть на втором месте в аггро-листе дракона. Благодаря этому, как только дракон откинет МТ, оффтанк забирает аггро и танкует дракона до таунта МТ.

Это вполне возможно, потому что ДПС довольно медленный, а общий хил МТ распределен между многими хилерами.

Чтобы такое сработало, 2 приста должны стоять напротив танков позади дракона. Там есть колонна, чтобы обеспечить им безопасную зону. Они только выбегают из своей безопасной зоны перед Wing Buffet, чтобы отхилить оффтанка, пока МТ не вернет аггро.

Для дополнительной безопасности можно выделить второго оффтанка. Оба они набирают аггро и после каждого второго Wing Buffet один из них уходит в безопасную зону, чтобы переждать пока спадут дебаффы.

Ebonroc
Возможности

Shadow Flame

Наносит 3938 - 5062 шадоу дамага всем находящимся перед драконом (Если на цели не надета Onyxia Scale Cloak, то она получит ДоТ, который тикает по 2500, что безусловно ведет к летальному исходу)
Wing Buffet

Фронтальное AoE, уменьшает Аггро каждые 30 секунд (CTRA предупреждает)
Shadow of Ebonroc

Проклятье на текущую цель, которое лечит дракона на 25,000 HP каждый раз, когда проклятый игрок получает дамаг (не диспелится). Может быть срезистено. При ШР около 240 резист будет примерно в 70/80% случаях. Продолжительность 8 секунд.

Пулл

Перед тем как спулить дракона, вам придется зачистить много трэшей, тактика на которых подробно описана в соответствующих статьях. После трэшей хантер пулит петом дракона в нишу, показанную на рисунке.

Бой

Группа 1 состоит из MT1 + MT2 + MT3 + Warlock + Паладин. Группы 2 и 3 - это команды хилеров A и B включают в себя 2x druid + 2-3x priest + 0-1x Паладин. Хилеры лечат только танков, бой долгий, требуется ротация и ДПС-классам придется бинтоваться.

Ключ к победе - ваши танки. В этом бою они все вам понадобятся. Как только МТ встает на свою позицию, остальные танки подходят вместе с рогами. Каждый раз когда МТ получает курс Shadow of Ebonroc - один из оффтанков таунтит дракона. Если таунт резистится, то таунтит второй оффтанк и т.д. Таунт длится 6 секунд, а курс - 8 секунд. Поэтому нужно устроить ротацию танков таким образом, чтобы МТ под курсой получал как можно меньше дамага от дракона. Настоятельно рекомендует иметь в ротации как минимум 3 танка, а в ваши первые попытки использовать все доступные таунты (даже друидские).

Так как аггро и так все время переходит между танками, можно не обращать особого внимания на Wing buffet. Главное чтобы ваша ДПС-команда не перехватила аггро.

Бой достаточно серьезный и все должны знать свою позиции и роль на 110%.

Хилеры должны все время быть на стреме и следить, кто из танков является текущим аггро-держателем.

Flamegor
Этот бой настолько похож на бой с Firemaw, что даже вряд ли заслуживает отдельного описания.

Возможности

Wing Buffet

Фронтальный knockback (снижение аггро)
Enrage

Flamegor приходит в ярость и наносит АоЕ дамаг, очень схожий с Flame Buffet у Firemaw, но только не стакающийся
Shadow Flame

Наносит 3938 - 5062 шадоу дамага всем находящимся перед драконом (Если на цели не надета Onyxia Scale Cloak, то она получит ДоТ, который тикает по 2500, что безусловно ведет к летальному исходу).
Бой

Убиватся непосредственно в той же комнате, что и летает. Единственным дополнением являются хантеры, которые используют транк-шот (Tranquilising Shot) когда дракон в ярости.


Chromaggus
(В БВЛ достаточно много мест, где можно удачно потанковать собачку. Круглый винтовой спуск, пролет между супрешн комнатами, ворота перед восьмиугольной комнатой - все это вполне подходящие места.)

Chromaggus разный для каждого ID инстанса. Однако его абилки берутся из вполне ограниченного набора. Он выбирает 2 афликшена (дебафф) и 2 аспекта (дыхания), которые не меняются пока инстанс не ресетнется.

Afflictions

(Неограниченный радиус, не зависит от зона видимости)

Brood Affliction: Черный (Curse) --> Увеличивает фаер дамаг на 100%
Brood Affliction: Красный (Disease) --> Наносит 50 дамага каждые 3 секунды. Хилит Хромаггуса после смерти
Brood Affliction: Бронзовый (Hourglass) --> стун на 4 секунды через случайные промежутки времени в течение 10 минут
Brood Affliction: Синий (Magic) --> Сжигает 50 маны каждую секунду. Уменьшает скорость каста на 50%. Уменьшает скорость передвижения до 70%
Brood Affliction: Зеленый (Poison) --> Наносит 250 дамага каждые 5 секунд. Снижает эффект хила на 50%.
Aspects

(360° AoE, в зоне видимости)

Черный - Ignite Flesh - Сильный DoT (очень коварен в комбинации с Timelapse. Требует лечения МТ и ОТ под Timelapse)
Красный - Incinerate - 3675-4275 фаер дамага
Бронзовый - Time Lapse - Замораживает, уменьшает HP на 50%
Синий - Frost burn - Уменьшает скорость атаки на 80%. Примерно 1400 дамага
Зеленый - Corrosive Acid - от 875 до 1125 дамага каждые 3 секунды. Армор снижается на 3938 - 5062
Тактика одна на все комбинации. ИСКЛЮЧЕНИЕ: Time Lapse

Расстановка

Расстановка показана на картинке. ДПС-группы получают плпдина в качестве хилера, но предполагается, что они будут бинтоваться. Очень важно, чтобы до безопасных мест ДПС-групп дотягивались все виды декурсеров (magic/curse/disease/poison). Хилеры теоретически не нуждаются в дополнительных декурсерах, так как могут все снять сами (друиды - яд и курс, присты - дизис и мэджик). Бронза не декурсится, а снимается специальным песочком Hourglass sand , который падает из трэшей.

ДПС

В каждый момент времени есть определенная школа магии, к которой Хромаггус уязвим. Эта школа постоянно меняется, поэтому время от времени надо перепроверять. Также важно не передамажить благодаря этой уязвимости и не сорвать аггро с МТ.

Time Lapse

 
TommyWoWДата: Четверг, 2007-03-15, 7:57 PM | Сообщение # 6
Босс Всей Хуйни
Группа: Администраторы
Сообщений: 223
Репутация: 2
Статус: Offline
........

Требует от оффтанка набора аггро. Когда объявлено дыхание, оффтанк бежит в свое безопасное место. После того как МТ застунен, ОТ забирает аггро и бежит к МТ передать аггро обратно. ОТ получает персонального хилера, который держит его ХП всегда на 100%, чтобы тот мог пережить 6 секунд тайм лапса. Хилер ОТ не должен перестараться и набрать аггро больше, чем сам ОТ. Примечание: МТ придется лечить во время тайм-лапса, если он в комбинации с Ignite Flesh.

Так как ОТ по-любому не сможет набрать больше аггро, чем МТ хилеры и ДПС, все в рейде кроме ОТ и его хилера должны попасть под тайм-лапс. Это означает, что от дамажащего дыхания следует прятяться, но на тайм-лэпс попадать.

Nefarion
1 фаза

Начинается после того, как кто-либо из рейда поговорит с боссом. Нафаня встает с трона и начинает бродить среди рейда, раздавая ШБ и майнд контроля тех кто попадется ему под руку. В первой фазе он неуязвим.

А тем временем из двух туннелей начинают выбегать драгонкины. Причем драгонкины не простые, а разноцветные. И цвет у них не для красоты, вернее не только для нее, а еще он определяет слабые и сильные стороны дракончика.

Подробнее про основные цвета палитры

Красные - Высокий резист к огню. Кастуют что-то навроде маговского конуса холода, но огненное. Этот спелл оставляет после себя ДоТ, стакающийся
Синие - Высокий резист к холоду, небольшой резист к аркану. Атаки этих милых зверушек кушают ману в дополнение к физ. дамагу, а также замедляют скорость атаки
Зеленые - Высокий резист к натур магии. Стунят в мили
Черные - Высокий резист к огню и шэдоу магии. Могут плюнуть огнем в текущую цель, не слишком сильно
Бронзовые - Высокий резист к аркану. Замедляют скорость атаки и каста.
Вот такое разнообразие видов получается. Ах, да, чуть не забыл, еще будут хромированые драконоиды, про них в тактике ничего не написано, кроме того что они звери, бьют больно и вообще толстые сволочи.

Так вот, пока Нафаня бродит по рейду, аки призрак коммунизма по Европе, вся эта фауна начинает спавнится. Спавнится не абы как, а по одному цвету на каждый тоннель, то есть к примеру с левого будут бежать черные а с правого синие. Кроме того в обоих тоннелях нет-нет да будут спавнится хромированые драки.

Цвета завязаны на кулдаун, то есть поначалу можно делать голый вайп аля Хрома, чтобы узнать, кто и откуда у нас сегодня придет в гости, но вообще этого лучше не делать а валить все с первого пулла

Тактик при прохождении первой стадии может быть несколько.
Классическая тактика это разбиение рейда на две группы. В каждой группе есть один вар-танк (держит хромированых), два вара-дамагера (держат остальных), хилеры (их делят пополам между группами). Отличаются группы дамагерами - в одной группе упор на магический АоЕ дамаг, в другом на физический ДпС.

Проще говоря, в одной группе маги и локи, в другой - ханты и роги. Эти группы приняты называть АоЕ (там где маги) и ДпС (там где роги). Видимо, магический дамаг ДпСом не считается

Исходя из цвета спавнящихся драконов, каждая группа оккупирует свой тоннель и начинает там геноцид мирного дракононаселения:

Красные всегда АоЕшатся. Локи вешают КоШ/коррапт и лупят ШБ
Синие всегда ДпСятся
Черные ДпСятся, если нет синих
Бронзовые АоЕшатся, если нет красных
Зеленых пофиг чем резать

Другие тактики это вариации на тему чего-тут-думать-сводим-их-в-кучу-и-аоешим.
Кроме самого напрашивающегося варианта (весь рейд встает в кучу и воспроизводит то же, что и на велпах перед Брудлордом) есть еще вариант с танкованием при помощи бэтл шаута.

То есть один или несколько варриоров встают на середину и начинает(ют) выкрикивать лозунги навроде "С нами Бог!" "Вперед, сцуки, или хотите жить вечно?!" "УРААА!!!" и прочее что придет им на ум. На эти крики сбегаются драконоиды, а весь остальной рейд, узурпировав по случаю Нафанин трон, заливает их АоЕ издалека.

При этом агро от спама батлшута вроде бы должно перекрывать агро от АоЕ.

2 фаза

Начинается после убийства 42 драконоидов.

Нафаня приземляется в форме дракона (момент когда он взлетает в тактике почему-то пропущен, но если он таки приземляется, то логично предположить, что все-таки он взлетает в первой фазе), при этом одаривая весь рейд мини-шэдоуфлеймом. Бьет не больно (500-1000), но если нет накидочки с Они можно сразу звать капеллана. Прятаться от него бесполезно, действует как АоЕ Флеймагора.

Сразу после посадки его должен схватить и установить в нужную позицию МТ.

Абилки Нефа во второй фазе:

Shadowflame

Коническая АоЕ атака на много шэдоу дамага. Примерно то же, что и у трех дрейков.
Cleave

Атака по нескольким целям в передней полусфере от дракона. Никто кроме МТ не должен стоять перед боссом, и кливов вроде как не должно быть.
Bellowing roar

Как у Они в третьей фазе, кратковременный АоЕ фир. Так как мы читерский альянс, МТ должен быть под фирвардом.
Veil of Shadow

Курс, уменьшает хил по цели на 75%. Накладывает на ближаюшую цель, если это действительно так, то можно поставить кого-нибуть ближе чем МТ. Декурсится магами и друидами.

Класс-коллы

Самая интересная абилка Нефа. Примерно раз в 30 сек Нафаня делает с каким-либо классом что-нибудь противоестественное. Не знаю, можно ли предсказать, для какого класса будет колл, но вроде как-то можно. В тактике, которую я отрыл ничего по этому поводу не сказано.
Так или иначе, описание колла для каждого из классов, и что надо делать во время него:

Друиды

Druids and your silly shapeshifting. Let's see it in action!

Друиды превращаются в котов и принудительно остаются ими во время колла.
Во время класс-колла можно либо поДпСить (только осторожно, не убегите в фире под шэдоуфлейм). Или просто постоять в сторонке.
На магах отвественность за быстрый декурс Veil os Shadow с МТ. Хотя если он и правда кидает на ближайшего, а не на текущую цель то можно и не особо декурсить.

Хантеры

Hunters and your annoying pea-shooters!

Все экипированые луки, ружья, и арбалеты ломаются к едрене фене. Не уверен, ломаются ли стволы у рог и варов.
Перед класс-коллом хантам надо прятать свои луки/арбалеты в рюкзачок, там их Нафаня не увидит.

Маги

Mages too? You should be more careful when you play with magic...

Маги начинают кастовать полиморф на всех кто в радиусе действия.
Во время класс-колла маги могут либо заюзать айс блок (хотя на третьей фазе он тоже полезен) либо убежать подальше от рейда.

Присты

Priests! If you're going to keep healing like that, we might as well make it a little more interesting!

Все прямые хилы (direct heals) при касте вешают стакающийся много-много раз неприятный ДоТ. Ренью и ПВС работают как положено.
Во время класс-колла присты не должны юзать ничего кроме ренью и ПвС, друиды и палы должны вытянуть МТ.

Паладины

Paladins, I've heard you have many lives. Show me.

Палы кастуют протекшн на Нефа.
У ДпСеров есть время перебинтоватся

Роги

Rogues? Stop hiding and face me!

Все роги телепортятся пред ясны очи Нафани и замирают на месте.
Нефа надо быстренько развернуть на 50-70 градусов, так чтобы хотя бы ШФ до них не доставал. Кливов все же перепадет. Остальной рейд тоже должен быстренько перестроится под новое положение босса.

Воины
Warriors, I know you can hit harder than that! Let's see it!

Все вары принудительно становятся в берс стойку плюс к этому получают дополнительных 30% дамага.
ВЕСЬ РЕЙД ХИЛИТ МТ! КТО НЕ УМЕЕТ ХИЛИТЬ БИНТУЕТ!!!На месте МТ я бы заюзал шилдволл во время колла.

Варлоки

Warlocks, you shouldn't be playing with magic you don't understand. See what happens?

Каждый лок самонит двоих инферналов. Они иммунны к фаеру.
Все дамагеры отвлекаются от Нефа и кладут инферналов.

Нефариан танкуется в два танка. В принципе, можно и в одного, второй танк на случай косяков. ОТ стоит на 100+ градусов от МТ, чтобы не кормить МТ кливами, и старается быть вторым в агро-листе. При смерти МТ, ОТ разворачивает дракона на прежнюю позицию.

Третья фаза

Она же "ЗЕРГ"

На 20% Нафаня понимает, что дело плохо и оживляет всех убитых в первой фазе драгонкинов в виде нежити. Весь рейд сбивается в кучу, на магов кастуется протекшн, палы кидают свое антиундедское АоЕ, в общем по идее вся эта куча должна слечь за пять секунд. Если этого не произойдет, за пять секунд сляжет рейд.

Death Talon Packs
Виды пачек:

1x Death Talon Wyrmguard
3x Death Talon Overseer's
или

3x Death Talon Wyrmguard
или

3x Death Talon Wyrmguards
1x Master Elemental Shaper Krixix
Мобы

В любом из этих трех вариантов вам придется разделять мобов друг от друга, чтобы не получать дамаг одновременно от нескольких. Death Talon Wyrmguards кастят случайным образом Brood Power, которые представляют собой:

зеленый : стун на 6 секунд на всех в радиусе 15 ярдов
красный : ДоТ, который наносит 1315-1685 КАЖДУЮ секунду в течение 6-ти секунд, может быть наложен несколько раз, стакается
бронзовый : вас окружает ураган, который увеличивает скорость атаки и наносит урон оружия
голубой : 800-1000 фрост дамага и уменьшение скорости атаки на 50%
черный : 1000-1200 дамага
Оба типа Death Talon имеют a cleave attack, который наносит дамаг по всем окружающим его игрокам. Также у них есть "Elemental Shield", который даем им почти полный резист к четырем из пяти школ магии и очень уязвимыми к одной. Какая именно - выясняется каждый раз экспериментальным путем.

В БВЛ находится только по одному паку каждого типа.

Бой

Для варианта 1x Wyrmguard и 3x Overseer - сначала убиваем Wyrmguard, потом поочереди трех Overseers. Это самый простой из вариантов паков.

Пак из трех Wyrmguards уже несколько сложнее. Зависит от типа Brood Power, который вы получите. Если вам выпал зеленый - этого моба убиваем как можно скорее. Зеленый стунит всех в радиусе 15 ярдов и если МТ застунят, то моб пойдет гулять по рейду, скорее всего к хилерам. Поэтому хорошо бы иметь оффтанка, стоящего за пределами 15-ти ярдов, чтобы в такой ситуации он сразу подбежал, затаунтил моба и отвел обратно к МТ когда спадет зеленая фигня. После "зеленого" можно убивать любого из оставшихся. Если вы наткнулись на "бронзового", то ни при каких обстоятельствах не посылайте к нему милишников, так как они будут получать большой дамаг (зависит от оружия танков). Танка, который танкует "красного", надо лечить особенно усердно, так как скорее всего он все время будет получать 2000 дамага каждую секунду.

Пак с Master Elemental Shaper Krixix - практически то же самое, что и просто тройной Wyrmguard пак, кроме того что... среди вас будет бегать гоблин и бить вас. У него очень мало HP, но его можно и нужно заовцевать. После того как убиты все трое Wyrmguards пусть ваш прист законтроллит гоблина и научит рейд как плавить elementium (примечание: вам не обязательно быть майнером, чтобы научиться плавить)

Lab Packs
Состав пачки:

1x Death Talon Overseer
2x Blackwing Warlocks
1 или 2 Blackwing Spellbinder(s)
10x Blackwing Technicans
Всего 14 мобов, но не всегда пачка прибегает целиком.

Death Talon Overseer

Этот моб имеет a cleave attack, который наносит дамаг по всем окружающим его игрокам. Также у него есть "Elemental Shield", который даем ему почти полный резист к четырем из пяти школ магии и очень уязвимыми к одной. Какая именно - выясняется каждый раз экспериментальным путем.

Blackwing Warlocks

У этого моба есть Шадоуболт на 300-1500 дамага и АОЕ огненный дождь на 900-1200 при каждом тике. Также может открывать портал, чтобы суммонить Enraged Felguards.

Blackwing Spellbinder

У этого моба есть Flamestrike на 1800 первоначального дамага (может быть существенно меньше если у вас хороший ФР) и после этого 350 каждые 3 секунды. Еще у него есть заклинание "Greater Polymorph", которое превращает вас в белочку - диспелится. Мили удары в среднем по 600-700 по МТ. Эти мобы имунны к любой магии и должны быть убиты в мили. В некоторых паках таких мобов может быть двое.

Blackwing Technicans

Эти мобы кидают бомбы на расстоянии, которые при приземлении наносят 350-400 дамага в небольшом радиусе. Так же как и инженерные, эти бомбы имеют небольшое время каста. Мили атака есть, но ею редко пользуются.

Enraged Felguard

В мили они бьют на 700-800 дамага. Иногда они используют thunderclap, который наносит 60 натур дамага и замедляет передвижение и скорость атаки на 25%.

Пул и бой

Перво-наперво убедитесь, что в вашем распоряжении достаточно свободного пространства, если нет - расчистите обязательно немного места за спиной. Ни один моб в БВЛ не респавнится после смерти. Магов располагаем впереди рейда для овцевания Blackwings Technicans. Затем любой рэнджед класс пулит пак. Разделите Death Talon Overseer и Blackwing Spellbinder и оффтанчите отдельно от рейда. Лишние вары и присты бегают между заовцованными и незаовцованными Blackwing Technicans (они там все в одной куче будут) и кастуют фир, удерживая их вне боя некоторое время. Затем фокусируем весь дамаг на Blackwing Warlocks, помня о том, что надо выбегать из-под дождя. Если появился портал для суммона и из него вылез Enraged Felguard, варлок его банишит. Как только умер Blackwing Warlocks, следующими быстро выносим technicans, у них мало HP.

После смерти Warlocks и Technicans остальных можете убивать в той последовательности, какая вам больше подходит. Мы обычно убиваем сперва Death Talon Overseer, затем Spellbinder. После того как все исходные мобы мертвы, можно убить забанишенных Enraged Felguards, которые однако могли и деспавниться во время боя, так как живут по таймеру.

 
Форум » World Of Warcraft » WOW » Прохождения инстов !
Страница 1 из 11
Поиск:

Мини-чат
500

Форма входа

Друзья сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 361


Copyright MyCorp © 2016
Создать бесплатный сайт с uCoz